Nintendo : la divine absurdité d’un empire en pixels

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C’est une histoire absurde, pleine de coups de dés, de visions folles et de virages que personne n’avait vu venir. Nintendo, ce nom aujourd’hui gravé dans la pop culture comme une évidence, est né au XIXe siècle… pour fabriquer des cartes à jouer. Oui, des fichus morceaux de carton illustrés, dans un Japon encore féodal. Kyoto, 1889. Fusajiro Yamauchi. Une époque où personne n’imaginait qu’un jour, un plombier moustachu deviendrait plus célèbre qu’Elvis.

Pendant des décennies, la firme végète dans des business plus ou moins grotesques : un service de taxis, des love hotels (!), des ramens instantanés… On est à deux doigts de la faillite permanente. C’est Hiroshi Yamauchi, petit‑fils du fondateur, qui prend le gouvernail au tournant des années 1950. Un autocrate d’un autre temps, visionnaire et brutal, qui écrase tout sur son passage pour sauver ce qui peut l’être. Il croit dans les jouets électroniques, dans le jeu pur, dans l’idée qu’un objet peut capturer l’imaginaire. Il est plus proche d’un Walt Disney nippon que d’un entrepreneur traditionnel. Résultat ? Il recrute Gunpei Yokoi, un ingénieur bricoleur dont les jouets font un tabac.

Et là… tout bascule.

1977 : la TV Game 6. C’est laid, c’est rigide, c’est Pong dans une autre langue. Mais ça marche. Et surtout, c’est l’entrée dans une nouvelle ère. Dans les entrailles des bureaux Nintendo, Shigeru Miyamoto gribouille. Un fils de professeur, timide, qui pense plus vite qu’il ne parle. Il crée Donkey Kong, Mario, Zelda. Des mythes. Littéralement des mythes. Si Homère avait eu une NES, il aurait écrit The Legend of Zelda.

La Famicom, puis la NES, s’imposent comme une gifle donnée à l’industrie vidéoludique occidentale, alors en train de crever sous ses propres déchets (Atari, ton heure est passée). Nintendo arrive comme un samouraï au sabre pixelisé, tranchant le chaos. Et quelle arrogance, aussi. Un contrôle maniaque des licences. Des cartouches verrouillées. Une esthétique radicale, japonaise jusqu’à la moelle, qui se fout de plaire à l’Amérique mais finit par la conquérir.

Puis vient la Game Boy, et le monde devient portable. Tetris devient un virus planétaire. Et Mario, ce foutu plombier qui saute partout, devient l’icône suprême. On se demande encore comment un concept aussi ridicule (un moustachu italien qui affronte des tortues pour sauver une princesse champignon) peut fonctionner. Mais ça fonctionne. Trop bien, même.

Nintendo a des hauts, des bas. La N64 est un bijou incompris. La GameCube, moquée, ignorée, puis réhabilitée par une génération nostalgique. Et la Wii ? Un coup de génie commercial, un doigt levé vers Sony et Microsoft, avec leurs machines testostéronées. Nintendo dit : « Voilà une télécommande. Bouge ton corps. Joue différemment. » Et ça marche. Encore. Encore.

Aujourd’hui, la Switch a enterré la notion même de console traditionnelle. Et pourtant, Nintendo reste fidèle à lui‑même. Toujours rétro, toujours avant‑gardiste. Toujours à côté de la plaque, mais précisément parce qu’il est à côté, il vise juste.

Nintendo, c’est un oxymore vivant. Une entreprise capable du pire (Virtual Boy, on ne t’a pas oublié) comme du meilleur. Une maison hantée par des génies capricieux. Et c’est ça qui rend l’histoire de Nintendo fascinante : ce n’est pas un conte de fée. C’est un conte de fous.

Et tant mieux.

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